
1.631 palabras, 6 minutos
Marcos
Si vives en España es posible que asocies la paella a ese plato con bastante elaboración y que reservamos para ocasiones especiales o para las reuniones familiares de los domingos.
Podríamos decir que la paella es (en esencia) el caviar del mediterraneo.
Al otro lado del espectro tenemos el arroz con tomate. Un plato de batalla en la época de la universidad y que le resuelve el dilema de qué cocinar a cualquiera.
Y aunque es verdad que cumple su función, y que incluso haya personas que puedan disfrutar de un rico arroz con tomate varias veces a la semana…
…rara vez te cruzarías media región porque un amigo te ha recomendado un restaurante con un arroz con tomate fuera de serie.
Es un plato que cumple, pero que rara vez queda para el recuerdo. Aunque si le incluímos un huevo frito…
Valor Mortis: Arroz con tomate y un huevo frito en medio

Valor Mortis
Hay decisiones que hacen que un juego llame tu atención, pero que al mismo tiempo puede complicar bastante la vida de quien desarrolla el juego.
Y hacer un souls-like en primera persona puede ser una de esas decisiones. Sobre el papel es una combinación lógica y aparentemente atractiva.
Tenemos combates exigentes, enemigos para el recuerdo y una acción que vas a sentir muy de cerca.
Pero acercar la cámara a la acción cambia muchas más cosas de las que parece. Y creo que buena parte de los problemas y aciertos de Valor Mortis empiezan precisamente ahí.
Un picor en la espalda que no puedes rascarte

Onimusha
Uno de los últimos juegos que he jugado ha sido el último Onimusha, y precisamente el combate es una de las cosas que mejor resuelve a nivel técnico.
Posiblemente un 10 en ese sentido.
Hay precisión, una buena lectura de las distancias y una relación directa entre lo que quieres hacer y lo que sucede cuando pulsas un botón.
Pero la perspectiva es fundamental aquí.
En tercera persona ves al personaje y una parte del espacio que lo rodea. Puedes interpretar dónde termina tu cuerpo, cuánto te separa del enemigo y qué está pasando a tus lados.
En primera persona tienes que imaginar o reconstruir parte de eso en tu cabeza.
Y hay una zona especialmente problemática.
Tu espalda.

Valor Mortis
En tercera persona también pueden atacarte por detrás, pero la cámara te permite recibir información que en primera persona desaparece.
El enemigo puede estar haciendo exactamente lo mismo, pero tú tienes muchas menos posibilidades de enterarte.
Esto obliga a diseñar los encuentros con muchísimo cuidado. Importan la posición de los enemigos, sus sonidos, la amplitud del escenario y el margen para girarte.
Nunca lo había pensado hasta hoy, pero los combates en tercera persona tienen un componente mucho más estratégico de lo que tiene cualquier combate en primera persona (en el que por temas de diseño, hay una parte de la información que escapa a tu control).
Perder de vista una amenaza ya es un castigo. Si además esa amenaza puede matarte enseguida, la situación se vuelve delicada.
Creo que este tipo de decisión apostando por la inmersión, es algo de lo que se podría beneficiar un juego así hecho para VR, dónde tu cabeza y tu cuerpo pueden moverse rápidamente de formas independientes.
Pero bueno, hoy estamos aquí para hablar de otra cosa.
Valor Mortis resuelve razonablemente bien su apuesta.

Valor Mortis
El parry tiene fuerza, los impactos transmiten contundencia y combinar espada, disparos y poderes aporta decisiones interesantes.
Pero sigo encontrando cierta tosquedad.
En muchos juegos en tercera persona hay pequeñas ayudas que facilitan conectar un ataque. Por ejemplo la orientación del personaje, el seguimiento del objetivo o el desplazamiento que acompaña al golpe.
En primera persona, acertar exige otro tipo de relación con el espacio (y el propio juego).
Valor Mortis permite fijar enemigos, pero es una solución que se me hace extraña desde esta perspectiva. La cámara se convierte en tus ojos y, al mismo tiempo, empieza a comportarse como una herramienta que sigue automáticamente a otra persona.
Siempre he pensado que se siente raro anclar la vista a un enemigo cuando juegas en primera persona, ya que estás rompiendo justo aquello por lo que estabas apostando.
La sensación de combate “realista” que bien se podría producir en la vida real.
Y aquí me acuerdo de Dishonored.

Dishonored
Dejando fuera el sigilo y los poderes, su combate con espada me resulta más fluido. Hay una naturalidad al acercarte, golpear y recolocarte que echo de menos en algunos enfrentamientos de Valor Mortis.
Mi duda es si la primera persona se beneficia tanto de heredar ciertas rigideces del combate tipo Souls.
Un sitio al que habría mirado más de cerca
Sé que estamos mezclando referencias bastante distintas, pero creo que merece la pena.
Para preparar este texto, he estado jugando un rato al último Doom. Un juego que combina armas de fuego y recursos cuerpo a cuerpo dentro de una acción que aprovecha mucho mejor lo que puedes ver y hacer desde esa cámara.

Doom: The dark ages
Me interesa que miremos en esa dirección.
Un combate donde moverte, acercarte y cambiar de herramienta forme parte de un flujo más continuo.
El motivo es que (y aquí es donde querrás cortarme la cabeza) algunas decisiones heredadas de Dark Souls, después de tantos años, empiezan a resultarme toscas y anticuadas.
Entiendo la intención.
Pero también existen Sekiro o el ya mencionado Onimusha, que consiguen exigencia y precisión con una respuesta que me resulta mucho más fina a día de hoy.

Seguro: Shadow die twice
No espero que Valor Mortis abandone su identidad para convertirse en otro juego. Pero creo que ese es justo el eje de los problemas de este juego.
Su identidad.
Antes de escribir quería leer algunas opiniones de otras personas y una de las que me ha llamado la atención decía algo como “es como Dark Souls, Dishonored, Metroid y Bioshock” y justo ahí está la mandanga (como diría el Fary).
¿Qué es Valor Mortis?
¿Un souls-like? ¿juego de acción? ¿metroidvania? ¿Immersive Sim? ¿juegos de sigilo?
En mi opinión, un poco de todos y mucho de ninguno (algunas partes mejor resueltas que otras, eso sí).
Dónde sí me quito el sombrero
Con el diseño de niveles tengo bastantes menos dudas.
Sobre todo cuando pasas la primera hora y el juego empieza a desplegar sus posibilidades.
La verticalidad, las rutas y la relación entre desplazamiento y combate hacen que avanzar tenga interés por sí mismo.

Valor Mortis
Puedes observar una situación, buscar una posición mejor y aprovechar el escenario. El espacio participa en el enfrentamiento. Algo que me parece una forma especialmente buena de introducir profundidad.
Además, aquí se nota la experiencia de One More Level con Ghostrunner. Cuando la movilidad y el combate se entienden, Valor Mortis encuentra algo propio.
Es donde creo que su propuesta es más interesante.
Aunque hay momentos en los que parece que el juego se entusiasma tanto con montar una secuencia espectacular que se olvida un poco del mundo que estaba construyendo.
Tampoco tenemos que tomárnoslo todo tan enserio
La parte del monorraíl me hizo pensar en Resident Evil. Especialmente en Resident Evil 6 y en cómo cambiar de personajes significa entrar en una película distinta.
Algunas historias intentaban mantener cierta “seriedad”. Otras se entregaban a una acción japonesa tan exagerada que rozaba la sátira.

Resident Evil 6
Y ojo, puedo disfrutar de eso como de cualquier juego de Hideo Kojima.
El problema aparece cuando no termino de entender qué tono me está proponiendo el juego.
Valor Mortis construye una atmósfera de horror bastante seria con la guerra de por medio, cuerpos deformados, decadencia y una amenaza que debería resultar inquietante.
Y entonces llega una secuencia que parece pedirte que te acomodes en la vagoneta y disfrutes de las palomitas.
La misma exageración que puede hacer divertida una escena también puede debilitar el lugar donde sucede. Me saca un poco de esa Europa enferma.
Durante un rato veo más claramente una atracción que un mundo o una trama.
El molino tiene algo que la esfinge necesita
Esa irregularidad aparece también en los jefes.
El molino me parece un enfrentamiento espectacular (absolut cinema).
Tiene una idea reconocible y una creatividad que hace que lo recuerdes más allá de cuánto te haya costado superarlo.

Valor Mortis
La esfinge, en cambio, me resulta bastante más básica (por citar un contrapunto).
Y lo interesante de esta comparación va más allá de cuál me gusta más.
El molino demuestra que dentro de este juego existe capacidad para hacer encuentros mucho más particulares y creativos.
Por eso algunos se quedan más cortos.
Soy conciente de que la creatividad no aparece llamando a la musa porque alguien convoque una reunión y escriba IDEAS BRILLANTES en una pizarra.
También hay presupuestos, tiempos y problemas que desde fuera no vemos.
Pero como jugador recibes el resultado y resulta una pena que un enfrentamiento concentre una parte tan grande del recuerdo cuando has pasado por tantos otros.
Me pasó algo parecido con el primer BioShock.
Sander Cohen y Andrew Ryan ocupan muchísimo espacio en mi recuerdo porque su puesta en escena es espectacular.
Su personalidad, lo que representan y por cómo el juego prepara sus apariciones hacen sombra a otros antagonistas que quedan bastante más olvidados.
Y BioShock aparece fácilmente en la cabeza jugando a Valor Mortis. Esa combinación de mundo decadente, primera persona, armas y poderes tiene un referente demasiado grande como para ignorarlo.
Heredar ese lenguaje también despierta expectativas sobre la personalidad de lo que vas encontrando.
Y ojo, su diseño de niveles, algunos combates y su ambientación me parecen motivos suficientes para prestarle atención.
Precisamente por eso le pediría más continuidad en sus mejores decisiones.
Cuando un juego te enseña hasta dónde puede llegar, es difícil dejar de pensar en ello durante el resto del camino.