Montxaldre

Esta semana ha salido el juego más importante de mi vida.

No creo que sea el único importante y espero que no sea el mejor, pero nada le va a quitar el puesto de ser el más especial.

Durante los dos últimos años, Rothio, mi pareja, ha estado desarrollando Wax Heads con su compañero Murray Somerwolf.

He vivido con ella durante todo ese tiempo y he podido ver desde fuera todas las fases, y he vivido con ella todo lo que ha pasado, pensado y decidido.

Así que la historia que te voy a contar hoy no tiene tanto que ver con el juego en sí, sino con lo que hay detrás.

Porque vivir de cerca el desarrollo ha hecho que me dé cuenta de algo muy importante.

Algo que, con el paso del tiempo y con la cantidad de juegos que salen, se te olvida porque el propio sistema no te deja mucho tiempo para parar a pensar.

Pero deja que te cuente la historia un poco antes de llegar a eso.

Lo que hay detrás de los videojuegos

Poder llegar a publicar un juego en Steam es un largo camino que termina en un momento muy concreto.

Cada equipo y cada persona recorre ese camino de una forma muy diferente y ninguna es buena ni mala, solamente son distintas.

Hay personas que publican juegos más pequeños en menos tiempo o más grandes en una temporada más larga; o como un proyecto secundario al que solamente pueden dedicar unas horitas a la semana.

Todo es válido.

También hay gente que igual usa una IA para generarlo todo y subir el juego en un par de semanas.

Vale, igual no todo es válido.

El camino de Rothio ha pasado por necesitar financiación para llevar a cabo el proyecto.

Lo que en videojuegos se conoce como tener un publisher. Una empresa que te da dinero y te ayuda a cambio de recuperar ese dinero cuando sale el juego.

Cada publisher tiene sus condiciones y sus cláusulas y no voy a entrar ahí, pero cuando tienes una idea, tienes que prepararla para que alguien la financie.

En el caso de Rothio y Murray, estuvieron hablando con varios publishers y había varios interesados, aunque al final solamente uno decidió apostar por el proyecto.

Pero ese tramo de búsqueda está lleno de incertidumbre. Dudas sobre si la cosa va bien, si irás pasando las distintas fases pero al final dirán que no, si las condiciones son buenas, si merece la pena esperar un poco por si aparece una oferta mejor...

Al final, si tienes suerte, tienes que tomar una decisión y firmar un contrato.

Y ahora empieza el desarrollo.

En el caso de Rothio han sido dos años y medio.

Dos años y medio de su vida dedicados a un proyecto que sabes que un día se va a publicar en una plataforma delante de millones de ojos.

Hay muchas épocas distintas durante el desarrollo de un juego.

La primera parte es la que le gusta a cualquiera.

Si nunca has desarrollado un juego, crees que todo es así y que siempre va a ser como jugar a hacer un juego.

Y si ya has desarrollado algo, sabes que es la única parte buena y que encima es la que menos dura.

Al principio se avanza rápido, todo es nuevo y cualquier cambio se ve rápido. Ya habrá tiempo para los bugs, para tener que cambiar sistemas enteros o tener que limpiar y depurar el código para optimizar y que todo vaya bien.

Siempre tienes cierta presión encima, pero en general todo avanza bien.

No he vivido más desarrollos, pero cualquiera ha escuchado historias. Terribles, terribles historias.

Creo que el desarrollo de Wax Heads ha sido bastante calmado y todo ha ido bien.

Pero eso no quita los malos días.

Días de no entenderse con sus compañeros, días de dudas sobre cómo hacer un sistema, momentos de no saber cómo solucionar un bug, situaciones en las que te atascas y no sabes qué hacer.

Y ha sido increíble ver cómo Rothio tenía que tomar decisiones.

Decisiones que ha tomado pensando en lo que era mejor para la persona que iba a jugar.

¿Eres consciente de lo bonito que es que una persona esté tomando la decisión que cree que es mejor para ti, que no te conoce de nada y que no te debe nada?

A mí me ha parecido precioso.

Y pasan los días, las semanas, los meses y los años. De repente, se habla de una fecha de lanzamiento, se fija el día y empieza una cuenta atrás mucho más dura.

La parte final del desarrollo es mucho más aburrida y empiezan a salir los temidos bugs y problemas que tienes que solucionar rápido.

A todos los problemas que ya había, se suma la tensión y la ansiedad del lanzamiento.

De saber que el proyecto en el que has estado trabajando una parte de tu vida se publica y queda en manos del público; para bien o para mal.

Espero que no se enfade por contarlo, pero Rothio ha llegado a estar tranquilamente en el sofá conmigo y se ha puesto a llorar porque sí. No por nada en concreto, solamente por todo lo que sentía unos días antes del lanzamiento.

Y todo eso me ha hecho darme cuenta de algo muy obvio, lo que te comentaba al principio.

Detrás de cada juego que sale al mercado hay personas.

Incluso en los proyectos grandes, aunque se pueda diluir más la autoría y el mensaje, hay personas ilusionadas haciendo su trabajo lo mejor que pueden para transmitirte algo.

Pero en los juegos de equipos pequeños es mucho más palpable.

Personas que tienen ideas y que quieren contar algo y lo hacen a través de un medio que adoro, sin pensar en el éxito, las ventas o el dinero. Solamente expresándose a través de una obra que quieren que te guste y valores.

He vivido el desarrollo de Wax Heads desde fuera del proyecto, pero muy de cerca, y me ha hecho ver una parte de los videojuegos que sabía que estaba ahí pero no conocía.

Y ahora conozco al menos uno de los caminos que hay para sacar un juego.

Todo esto no te lo cuento para recomendarte el juego o para que lo compres con el sibilino objetivo de que Rothio se haga archimillonaria y yo pueda aprovecharme de los gananciales.

Te lo cuento para la próxima vez que algo te guste; para que recuerdes que hay una persona ahí detrás y que puedes decirle lo mucho que te ha gustado y lo mucho que has disfrutado el tiempo que has dedicado a su obra.

Creo que has leído una de los mejores textos que he escrito nunca.

Una pequeña carta de amor a Wax Heads, a los videojuegos y, por encima de todo, a Rothio.

Y antes de despedirme, quiero dejarte con unas palabras de Rothio que le he pedido que escriba sin ninguna instrucción ni aviso de lo que yo iba a decir, solamente para que pudiese hablar contigo.

Montxo me ha pedido que os escriba algunas palabras y, aunque esto no es lo mío, me gusta la idea de tener un rinconcito con el que compartir unas palabras con vosotros en la intimidad que da un email.

Como ya sabéis, hace 3 días salió Wax Heads, el juego en el que llevo trabajando 2 años y medio. Y, como todo proyecto tan personal y de un equipo pequeñito, trabajar en este caso no significa fichar las 8 horas y separar mi vida privada de la laboral: de alguna manera, el proyecto permea totalmente en todos los aspectos de mi vida y de verdad puedo decir que durante los últimos 2 años y medio de mi vida no ha habido un solo día en el que no me haya preocupado por el proyecto, hablado de ello con alguien o avanzado en algo que no podía esperar un descanso.

Y quizá esto sea un problema y debería haber aprendido a compartimentar un poquito mi vida privada y el desarrollo del juego, pero incluso mirando en retrospectiva no soy capaz de imaginarme cómo podría haberlo gestionado de una manera diferente.

Y todo esto, indudablemente, deja una mella emocional muy grande en una fecha como esta. La anticipación días antes del lanzamiento me dejó total y absolutamente abrumada, apenas era capaz de hacer lo mínimo que se le pediría a una persona independiente. Incluso si nuestros tiempos de producción estaban bien hechos y no hubo ningún fuego que apagar en los últimos días, casi hubiera preferido tener que estar todo el día haciendo cosas para el proyecto que estar simplemente expectante a que llegara el día, sin poder tocar nada y solo viendo cómo se desenvolvía todo a mi alrededor.

Estos días que describo fueron complicados. Llegué a un punto donde solo veía los problemas de lo que había hecho, donde apenas podía siquiera abrir el proyecto porque mi atención va a todo lo que podría haber mejorado y no hice, a la expectación de saber que la prensa está jugando —y juzgando— tu trabajo mientras tú estás sentada en el sofá esperando y haciendo trabajo de gestión alrededor del propio juego.

Y llegó el gran momento, el momento de la salida. Creo que hacía tiempo que no lloraba tanto y tan fuerte, solo de emoción y de tensión liberada.

Y ahora me encuentro aquí, viendo todo el fruto del trabajo, con una especie de resaca emocional de toda la tensión acumulada, disfrutando de los frutos del trabajo pero no pudiendo descansar porque estoy preguntándome constantemente si lo que hemos hecho está suficientemente bien, si hay cosas que deberíamos haber hecho de otra manera, arreglando los errores de localización que van apareciendo y revisando compulsivamente todas las reviews y estadísticas. Con la sensación de que lo que ocurra a partir de ahora está totalmente fuera de mi control.

Pero es verdad que hay una cosa que me está salvando estos días. La cantidad de mensajes de conocidos deseándome que todo vaya genial, mis amigas más cercanas mandándome mucho cariño y colegas del sector empatizando conmigo y diciendo las palabras exactas que alguien en esta situación necesita escuchar porque es muy probable que hayan pasado por exactamente lo mismo. Aunque no me da tiempo a contestar la mitad de mensajes que me llegan, todos y cada uno de ellos me hacen muy feliz y me ayudan más de lo que se imaginan.

Y todo esto sin contar lo que la gente más cercana a mí está haciendo por mí. Como un buen amigo enviando una caja de Manolitos a casa para celebrar el momento del lanzamiento con algo dulce, una amiga ofreciendo venir a mi casa para cenar pizzas y ver una peli de miedo y así distraerme o una pareja que está pendiente para que no me falte absolutamente de nada y venga conmigo sin hacer ninguna pregunta cuando necesito salir de casa en cualquier momento. No sé qué habría hecho si no hubieran estado ahí.

Y no doy más la chapa, espero que Montxaldre reduzca esto para que sea más fácil de leer y no deje tanto sinsentido de una redactora mediocre. Mientras tanto voy a revisar por centésima vez hoy, de manera compulsiva, cuántas reviews tenemos, qué % son positivas, si han añadido algún análisis en OpenCritic, si ha habido impacto en wishlists, si han reportado algún bug, contestar preguntas de foros de Steam, revisar si hay más errores de localización reportados… todo mientras sigo intentando concentrarme en trabajar en el proyecto para dejarlo todo lo perfecto que pueda.

- Rothio Tomé

¿Qué te ha parecido el tema de hoy?

Puedes dejarme un comentario después de votar si quieres matizar algo o darme tu punto de vista, siempre me gusta leer lo que tienes que decir

Login or Subscribe to participate

Pd: Qué putada, creo que esto es lo mejor que he escrito nunca y me va a costar superarlo.

Gracias por leerlo,

Montxaldre.

Keep Reading