
Montxaldre
No me gusta romantizar el desarrollo de videojuegos porque creo que es un gran error que afecta mucho a la industria.
Especialmente a la gente que quiere empezar a desarrollar un videojuego.
A veces es inevitable caer un poco en romantizarlo porque es una creación artística y nos gusta mucho alejarla de la necesidad de vender esa obra.
Sobre todo cuando ves a gente joven haciendo juegos que van a poder enseñar delante de cientos y miles de personas.
Y eso es lo que ofrece el campus de aceleración de Game.eus.
El año pasado, el evento me sirvió (aparte de para ver los juegos, que de eso te hablo luego) para recordar que no solamente se hacen eventos y hay oportunidades si estás en grandes ciudades.
De nuevo, me reafirmo totalmente en ese pensamiento y aprovecho para recordarlo.
Pero este año he vuelto pensando en otra cosa distinta sobre el proceso de crear juegos y lo bonito que es poder exponer lo que has creado.
Así que déjame que te cuente un poco cómo ha sido la edición de este año.
Crónica del evento

El nivel de este año a nivel de evento ha subido una barbaridad, así que, lo primero, es dar la enhorabuena.
El Demo Day es la culminación de un programa de aceleración presencial de 6 semanas destinado a que equipos de desarrollo de videojuegos con una demo avanzada le den caña a un proyecto para ponerlo a punto y poder lanzarlo al mercado.
El evento se divide en tres partes, muy bien ordenadas de menos a más, además.
La primera parte está centrada en pequeñas charlas de organizadores y representantes de la universidad y el gobierno (de nuevo, todos muy comprometidos e interesados en la industria) que culminó con una charla muy interesante con David Jaumandreu.
La segunda parte es la de presentación de los propios proyectos. Ya sabes que yo soy muy crítico con el marketing y creo que faltan algunos detallitos con el tema, pero por otro lado entiendo que es una celebración de todo lo que han conseguido y se presenta con más ilusión que con intención de vender nada porque no es el lugar.
La tercera es la buena. Es la parte de poder probar los juegos y de comer rico. Las dos mejores cosas de la vida. Estuve charlando con varios de los equipos y probando juegos con Eric y se nos pasó el tiempo rapidísimo.

Estos han sido los juegos de este año:
Hexistence es un tower defense roguelike en el que construyes un mazo de cartas mientras expandes tú mismo el mapa hexagonal sobre el que se desarrollan las partidas.
Mezcla varios géneros, pero es como si Rogur Tower tuviese un rollito con Slay the Spire.
Y tiene un sistema chulo de decisiones entre usar cartas o reciclarlas.
Hay un problema de comunicación de información importante en el juego, pero estuvimos hablándolo con el equipo allí mismo.
Plataformas en 2.5D con toquecitos de humor en el que controlas a un trabajador explotado que decide enfrentarse a su jefe.
Toda la aventura transcurre en una oficina llena de normas absurdas, situaciones disparatadas y desafíos que van aumentando en dificultad conforme avanzas.
Le faltaba un golpecito de diseño y de feel a la hora de mover el personaje y saltar, pero bueno, la premisa es interesante.
Se me olvidó preguntarles a los muchachos por qué tienes que cumplir órdenes si lo que quieres es enfadar al jefe.

Space Tales propone una experiencia mucho más relajada que el resto de juegos del evento.
En esta aventura cozy para móviles controlas a un viajero espacial que aterriza por accidente en un planeta desconocido y debe convertirlo poco a poco en su nuevo hogar.
La exploración, la construcción y el descubrimiento del entorno son los pilares de una propuesta pensada para jugar sin presión, disfrutando del proceso mientras transformas el planeta.
Me gustó mucho ver a Pazos jugando y teniendo problemas con el móvil porque es un señor mayor.

The Next Stop es un thriller psicológico con estructura de aventura gráfica en el que despiertas atrapado en un vagón de metro que parece no tener fin.
Mientras investigas un asesinato interrogando a los pasajeros, el propio escenario comienza a deformarse y a reaccionar a tus acciones, mezclando investigación, puzles y una atmósfera cada vez más inquietante.
Las decisiones tienen peso durante la partida, y el juego juega constantemente con la percepción del jugador para hacerle dudar de todo lo que ocurre a su alrededor.
Jordi y Oslo: La Cola Perdida es una aventura gráfica point and click inspirada en los grandes clásicos del género.
La historia sigue a Jordi y Sígrid mientras investigan la misteriosa desaparición del dragón Oslo, resolviendo puzles y explorando escenarios repletos de humor y personajes peculiares.
Su principal seña de identidad es el apartado artístico, con escenarios pintados en acuarela y animados completamente a mano que trasladan al videojuego el estilo de los cómics de JoveGuille.
Este juego me pareció chulo, pero creo que tiene un serio problema con el target.

Después de jugar nos fuimos a seguir comiendo y a tomar algo, así que todo de lujo.
Y hasta aquí la crónica de este año, aunque antes de despedirme sí quiero comentarte una cosa.
Desarrollar un videojuego para dedicarte profesionalmente a ello y generar unos beneficios es un trabajo y tiene todas las cosas malas de cualquier trabajo, que no se te olvide nunca.
Pero tampoco se te puede olvidar que hay caminos para terminar trabajando en esta industria o simplemente dedicar tiempo a hacer videojuegos y poder publicarlos en alguna plataforma.
Personalmente, hablo sin haber creado nunca un juego, pero con la intención y la ilusión de hacerlo algún día, y saber que existen iniciativas así es alentador y muy importante.
El camino es duro y estamos pasando por una situación a nivel global terriblemente desalentadora.

Pero la industria también es muy agradecida con la gente que quiere empezar y puedes hablar con gente de la que vas a aprender mucho y tener oportunidades como las que ofrece este campus.
Yo quiero poder hacer un juego algún día y mucha gente también tiene esa ilusión, y eventos de este estilo me sirven para recordar que es posible y que puede hacerse sin romantizarse, sin lanzarse a la piscina dejándolo todo y sin que tenga que ser una apuesta de todo o nada.
Puedes desarrollar un juego, independientemente de tus pretensiones con el mismo, y que termine jugándolo alguien en Gamescom o el ya no tan chavalito que te escribe estas palabras.
Y eso es algo bien bonito.
Felicidades a todos los equipos y a toda la organización, y mucho ánimo porque se van a Gamescom en unos días.
¿Qué te ha parecido el tema de hoy?
Pasa un gran día.
Montxaldre.
